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コンボ(ver不明) ジャンプキャンセルはjcと表記。 ブレーキングは(SB)と表記。 チェーン ミスフォーチュン(SB) 6HS JK JS jcJK JS JHS 空中ヘルズレイン ルナシアの基本コンボ。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ディザスター 2HS 6HS JK JS jcJS JHS 空中ヘルズレイン ルナシアの基本コンボのダメージをちょっと伸ばしたコンボ。 ミスフォーチュン(SB)ディザスターは、214214と入力する要領で入力するといい。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ディザスター 2HS ダッシュ5HS JK JS JHS (着地) JP JK jcJP JK JP JHS 空中ヘルズレイン 上記コンボを更にちょっと伸ばしたコンボ。着地後最速でディザスターを出すと起き上がりに重ねることができる。 ダッシュ2S 5HSでも出来るが高さが高くなってエリアルが安定しにくくなる。 また、画面端付近なら2HSをJP JHS 空中ヘルズレインに変えることでダメージとゲージ回収をあげることができる。 2HSよりJPのほうが猶予が多くて繋ぎやすく、ディザスターの判定が画面端に届きさえすれば2HSじゃ届かない距離でも繋がるため端ではこちら推奨。 チェーン ミスフォーチュン(SB) 5K ヘルズレイン 5P 5S JK JS JHS (着地) JP JK jcJP JK JP JHS 空中ヘルズレイン 上のコンボのミスフォーチュンからディザスターがつながらない人に。 5SからのJK JS JHS (着地)は省略できる。基本的にチェーンに2Sを組み込まないと入らない。 最新verからヘルズレイン後の硬直が増えたため、ヘルズレイン 5Kがつながらなくなった。のでルート変更。 チェーン ハウリングビースト(SB) 8jJS 空ダ JK JHS (着地) JP JHS ヘルズレイン 遠距離時の近接コンボ 遠距離時に追い詰められたときの暴れ用にでも。しかし正直逃げるなりガーキャンするほうg(ry 近、中距離時でも9jにすれば出来る。 近距離カースリンク 2S 5HS jc JK JS JHS 着地 JP JK jc JP JK JP JHS ヘルズレイン 近距離コマ投げ始動のコンボ 近距離カースリンク ダッシュ5S 5HS 5D 5S 5HS 6HS jc JS 空ダ JP JHS ヘルズレイン 画面中央近距離コマ投げ始動コンボ 画面2/3ぐらい運びディザスターも重なる。 上のコンボもダッシュを挟めば同じくらい運ぶが、こちらは自分も移動するため相手との距離が離れず攻めやすい。 なお、空ダキャンセルしてるのでモードは近距離に戻っている。 ただしJPまでに相手が画面端に届いてしまうとヘルズレインが当たらなくなるので注意。 中(遠)距離カースリンク (S) 2S HS 6D S HS 6HS jc JS JHS ヘルズレイン 近距離以外のコマ投げ始動コンボ アドリブ用に… 遠距離6HS jc JS JHS ヘルズレイン 妥協遠距離中段始動 遠距離2S 5HS バッドエンド 遠距離1ゲージ下段始動。ヒット確認が容易で火力が高い 遠距離カースリンク 2S HS 6D S HS 6HS jc JHS ヘルズレイン ダウン追い討ちS 2S 遠距離バッドエンド 2HS遠距離バッドエンド 2HS(S 2S) ゲージ100%ロマンコンボ 遠距離バッドエンドを近くで当てれば当てるほどダメージアップ ルナシアのページへ戻る (^!^) 名前 コメント
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メニュー 火乃影 火乃影コンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ 対応Ver.0.946 コンボ 火乃影はオリジナルアビリティによって2つのモードを切り替えて戦える。 通常モードではSBがなく、チェーンルートも少ないためコンボは限られる。 反面、神降ろしモードはループ性のあるスキルが多く、コンボの自由度は高い。 通常モード基本 変身コンボ ゲージ技使用コンボ 神降ろしモードエリアル解説 共通パーツ解説 ノーゲージ SB使用コンボ 通常モード 基本 P 鮮光(PorKorS) 基本。Pをガードされるとコマ投げ等で割り込まれるため、出来るだけ離れよう。 SorHS 夢影 鮮光(PorKorS) SorHS 夢影 夢影刃 HS鮮光 ある程度近め限定。HS鮮光は画面端以外では全段HITしない。 なお、S 夢影は隙間が空いているので無敵技で割り込まれるリスクがある上、S自体はガードさせて微有利なので ガード確認が出来ればそれに越した事は無い。 K HS 夢影 夢影刃 P P鮮光 K HS 夢影 2P 2HS 火輪 上レシピはある程度近めでないと中央ではPが届かない事があるので 安定を取るなら下レシピを。 霞歩 穿弾 HS 火輪 霞歩 穿弾 S 夢影 夢影刃 HS鮮光 霞歩から。夢影刃は密着していないと当たらない。 HS鮮光は画面端以外では全段HITしない。 画面端限定でゲージ技の愛染狂歌も繋げられる(ゲージ使用コンボ参照)。 投げ HS 火輪 投げ HS 夢影 雷冥 投げ始動。 2HS(空中) 雷冥 2HS(空中) 火輪 地上対空始動。ダメージは雷冥の方が高く、火輪は起き攻めも付いてくる。 2HS(空中CH) P P鮮光 カウンターヒット時。これを狙って撃つというより、咄嗟に出た対空がカウンターしていた時に そのまま拾えるようにしておくような使い方。 空中JPorJK JS 重ね綺月 空対空コンボ。とりあえず綺月に繋ぐことを常に意識。 降り際JHS(空中) 着地 2HS 火輪 降り際JHS(空中) 着地 JK JS 重ね綺月 降り際のJHS引っ掛けから拾い直し。多分あまり使う事は無いと思う。 JHS(空中) 着地 雷冥 高め空対空でJHSが打ち勝った時。 K鮮光(CH) 2P 2HS 夢影 [P K鮮光]or[夢影刃 P鮮光] K鮮光がカウンターヒットしたら拾って追撃が出来る、というネタ。 変身コンボ K HS S鮮光 神速雷公~ 基本パーツ。あまりに近すぎるとその後の追撃が難しいので 単体で使う事はあまりない。 K HS 夢影 2P 2HS S鮮光 神速雷公 JS(jc) JS(jc) JHS 羽輪 立ちK始動。 画面端に向かって投げ 2S S鮮光 神速雷公 JHS 重ね綺月 (着地後)低空綺月 HS 狐狐囃子 天槌 低空綺月 S(jc) JHS JS(jc) JHS JS(jc) JHS 羽輪 投げ始動。 ゲージ技使用コンボ 2K 2HS K鮮光 愛染狂歌 (2K) 2S 残景夜桜 二択の下段始動。 愛染狂歌の方がダメージは高いが、2S(下段)を絡めるなら中央でも繋がる残景夜桜が使いやすい。 6HS 愛染狂歌 二択の中段始動。 (2K )2S S鮮光 愛染狂歌 画面端限定。 K鮮光とほぼ同じような構成だが目押しのタイミングが異なるので要練習。 霞歩 穿弾 S 夢影 夢影刃 愛染狂歌 画面端限定。 通常コンボの締めをゲージ技に変えただけだが、中央では繋がらないので その場合はK鮮光 愛染狂歌や残景夜桜でシンプルに締めよう。 K HS 夢影 2P 2HS 残景夜桜 こちらの始動では、愛染狂歌より残景夜桜で締めた方がダメージが出る。 K HS 夢影 P K鮮光 愛染狂歌 ↑の高難度版。 2HS(空中) 残景夜桜 JHS(空中) 着地 残景夜桜 対空始動。猶予は意外とあるので対空確認から繋げるのも可能。 霞歩>穿弾>5HS>夢影>夢影刃>ダッシュ5S>K鮮光>愛染狂歌 ver0946対応。画面端限定で夢影刃からダッシュ5Sが繋がる。画面中央の場合は5Sの代わりに5Pを使用する。 神降ろしモード エリアル解説 JKorJHS JS(jc) JHS JS(jc) (JK )JHS 羽輪 基本エリアル。高すぎると最後の羽輪後に受け身を取られるので注意。 相手の浮きの高さによってJSにディレイを掛けて調整可能。 低すぎるなら最後にJKを挟んだり、逆にJHSを抜いてJK 羽輪というルートもアリ。 共通パーツ解説 【 HS 狐狐囃子 天槌~】(共通部) ~霞歩 蒼波閃 K S(jc) JHS JS(jc) JHS JS(jc) JHS 羽輪 ① ~[低空綺月]×2~4 S(jc) JHS JS(jc) JHS JS(jc) JHS 羽輪 ② ~低空綺月 S (HS )(jc) JHS JS(jc) JHS JS(jc) JHS 羽輪 ③ 様々なルートで頻出する共通パーツ。 低空綺月(2147HS)を絡めた壁バウンドはアドリブ要素が強いがその分応用の幅が広いので是非習得したい。 ①は画面どこでも安定(左右は入れ替わる)。 ②は画面の中央~三分の一ぐらいの位置始動。 ③は画面端近くで左右を入れ替えたくない時。 【 HS 狐狐囃子 天槌~】(共通部) ~HS鮮光SB 狐狐囃子 天槌 低空綺月 S(jc) JK JS(jc) JHS JS(jc) JHS 羽輪 端限定のSBを絡めたダメージアップパーツ。 【 HS 狐狐囃子 天槌~】(共通部) ~霞歩 蒼波閃 K 綴十字 雷華絢爛 比較的どの始動でも繋がる使いやすいゲージ技締め。 蒼波閃をやや低めに拾う事を意識しよう。 ノーゲージ 地上チェーン 綴十字 or HS鮮光 地上チェーン 霞歩 蒼波閃 基本コンボ。締めはHS鮮光の方がダメージが高いがどちらかというと起き攻めを考慮して好みで使い分ける。 蒼波閃は左右入れ替えに加え、起き攻めの猶予時間も非常に長く密着でダウンさせるので 狐狐囃子SBなどちょっと手の込んだ崩しをする時には重宝する。 6HS 天槌 HS 狐狐囃子 天槌~(共通パーツへ) ジャスト始動の基本。 JS HS 狐狐囃子 天槌~(共通パーツへ) JHSや低空綺月SBなどをガードさせてから撃つ中段択のJS始動(高めJHS JSなど)。 始動時点で相手が浮くのでノーゲージでも高い火力が出る。 霞歩 蒼波閃(CH) K HS 狐狐囃子 天槌~(共通パーツへ) 蒼波閃カウンター時は拾って追撃が可能。 SB使用コンボ 2K 2S 2HS 綴十字SB K HS 狐狐囃子 天槌~(共通パーツへ) 基本のスキルブレーキング。 5S 5HS HS鮮光 5HS 狐狐囃子 天槌 霞歩 蒼波閃 5K 5S JK JS 空中ジャンプ JHS JS 空中ジャンプ JHS 2S ver0946対応。 2K 2S 2HS K鮮光SB 霞歩 蒼波閃 K HS 狐狐囃子 天槌~(共通パーツへ) 少し高火力のルート。やや補正が重めなのでエリアルはJHSをJKに変えるなど工夫を。 2K 2S 2HS K鮮光SB 微ディレイHS 6HS 天槌 HS 狐狐囃子 天槌~(共通パーツへ) 高難度なルート。拾いのHSが高すぎると天槌がスカる。 (端背負い)P S HS K鮮光SB 霞歩 蒼波閃 K HS(垂直jc) JHS 重ね綺月 (着地後)低空綺月×2 S HS(jc) エリアル 端背負い暴れ始動のルート。 霞歩 蒼波閃(CH) K HS 綴十字SB HS 狐狐囃子 天槌 霞足 蒼波閃 K 綴十字 雷華絢爛 蒼波閃カウンター時にゲージ技まで繋げる。 150%消費でアイウェンが死ぬ。 火乃影のページに戻る (^!^) 簡単なコンボだけ書いてみました。誰か加筆修正お願いします。 -- 名無しさん (2022-11-27 17 58 53) 名前 コメント
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30.多重究極奥義 「モンスターコンボ」 種類:物理 対象:敵1体 効果:三回攻撃、たまにミス発生 特技の説明 モンスターたちの華麗な連携技で敵1体を翻弄するぞ! 必殺技条件 れんぞくこうげき チェインアタック ダブルストライク ファントムクロー 乱撃のツメ クロスクロー モスキートコンボ バーニングクロー カテゴリ・必殺技リストに戻る メニューに戻る
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コンボ選択 背が高くカエルコンが入らない 風1(立限定) 立B→JB3D→J2C→JB→J2C→JC→JB→J2C→JC→3C 風1(屈限定) 立B→J2C3D→立B→J2C→立B→3C 風2 立B→6D立C・C→カボチャ→6D→6C→JC→jc→J2C→JC→3C カボチャ後一瞬まって6Dんでダッシュしてから6Cあとは全部最速 風2 立B→6D立C・C→蛙→7D→3C→カボチャorA大砲→3C 3Cのあとはアイリス使うか蛙出すか 画面端ゲージ50%なら大砲にしてDD使えばOK 3Cコンボ 普通に3C→9D→3C対応キャラ 対空コンボ JB→JC→2D→立B→DD フルヒット対応キャラ
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基本事項 それぞれの名称は略しています ch=カウンターヒット jc=ジャンプキャンセル RC=ラピッドキャンセル クレセントとかクレとかセイバーとか=クレセントセイバー 低空クレ=低空クレセントセイバー ブレイド=アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) キャバリエ=アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) グラ=グラビティシード 5・6・2DD = 5DD・6DD・2DDの略 4B=ことわりの無い限り大体が4B二段目生当てのこと 4Bの1段目と2段目が連続ヒットする状況は 相手がしゃがみ食らいか、フェイタルカウンター時の2つのみなので。 ※低空クレ入力時のスパイク化け防止措置 Aボタンをホールド(押しっぱなしに)しながら低空クレ入力 これだけでおk ※ブレイド>ダッシュ5B入力について 技の硬直中には随分とダッシュの先行入力が効くようになったが ヒットストップ中は先行入力不可 ダッシュ入力のタイミング ダッシュと5Bのそれぞれの入力に空ける間 以上の二つに分けて考えた方がやり易い かもしれない コンボパーツにかかわる情報 4Bに同技補正がついた4Bを組み込んだコンボの締めに4Bエリアルルートを使おうとすると、その後の繋ぎが厳しくなったり繋がらなくなったりする 5Cの乗算が98%になった入れすぎると繋ぎが厳しくなったり繋がらなくなるコンボが出てきた。要回数調整 ブレイドの乗算が緩くなったまだきつい方だがコンボパーツとして使いやすくなった。下段技では何気に一番始動補正が緩い 新ガトルートの追加2DD>6C,2DD>4B,4DD>4Bが追加 エリアルパート ○~JC・J2C>JC・J2C>クレorカラミティ (Cエリアル) 基本的にDエリアルを使うためあまり出番はないが、ダメージはそこそこ高い。 補正がきついと最後のJ2C>クレの間で受身を取られるので注意。 ○JDD・J2DD>JDD・J2DD>クレorカラミティ (Dエリアル) CS2からソードサマナーのベクトルが変更されたため全キャラ対応に。 主にコンボの締めや下記のエリアルができない距離で使用する。 ○JDD・J2DD>クレキャン>JDD・J2DD>JDD・J2DD>クレorカラミティ 補正が緩く相手との距離が近すぎない場合に入る。対空6DD>2DD~などでのダメージUPに。 クレセントセイバーは「214>C+D同時押し or C押しっぱしながらD入力」で勝手にキャンセルになる。 ○~垂直ジャンプ(JC>)J2C>着地2DD~ エリアルに入るんだろうか 昔の動画だがこれとかに載ってるので参考に
https://w.atwiki.jp/football-allstars/pages/79.html
2012第3弾実装以降の新規・未確認コンボは、こちらへ
https://w.atwiki.jp/poke-doublebattle/pages/5.html
特性 避雷針&弱点 電気 特性 威嚇&特性 威嚇 威張る+キーの実 威張るorおだてる+特性:マイペース 威張るorおだてる+しんぴのまもり タイプ 飛行or特性 浮遊 てだすけ+地震 守るor見切りor身代わり+全体技 日本晴れ+ソーラービーム 胃液orスキルスワップ+特性 怠けor特性 スロースタート 大爆発or自爆+堪える+ステータスUP木の実 波乗り+特性 貯水 or 乾燥肌 雨乞い+特性:すいすい×2+波乗り×2 放電+特性 蓄電 放電+特性 電気エンジン 噴煙+特性 貰い火 腹太鼓+自己暗示 ほろびのうた+かげふみ(蟻地獄) 追い風+避雷針 トリック+こだわり系持ち物 スカーフ電磁浮遊+トリックorすりかえ スキルスワップ+各種特性 このゆびとまれ+きあいパンチ このゆびとまれ+はらだいこ ラッキーパンチ+いかりのつぼ いかり+つららばりorとげキャノン 特性 避雷針&弱点 電気 有名なのがギャラドス&ガラガラのコンビ 電気に4倍ダメージであるギャラドスの弱点を 避雷針 地面タイプであるガラガラが受ける事により 電気タイプの技を無効にする事ができる 注意 自分の電気技も、避雷針の特性を持っているポケモンに当たります。 つまりこのコンボではギャラドスはでんじはを使えません 特性 威嚇&特性 威嚇 2体の威嚇により相手のポケモンの攻撃力を実質半分にする事ができる クリアボディや特殊攻撃メインのポケモンには効かないので注意 威張る+キーの実 素早い方が威張る→相方にキーのみを持たせる これにより攻撃力を2段階アップさせる事ができる 威張るを行うのはサポート型のクロバットが多い ラム無しが確定になる+110以下くらいの素早さに威張ることが多いので 相手の催眠の餌食になりがちなので注意 威張るorおだてる+特性:マイペース 特性がマイペースのポケモンは混乱しないので 好きなだけ威張るやおだてるで能力上昇サポートをすることができる 威張るorおだてる+しんぴのまもり しんぴのまもり状態のポケモンに威張るかおだてるを撃つと攻撃or特攻だけ上がって混乱はしないのを利用。 しんぴのまもりで、自分たちを催眠などの状態異常から守りつつもコンボを成立させる事が出来る点や、 効果継続中ならどんなポケモンにも能力値アップが狙える点がうれしい。 タイプ 飛行or特性 浮遊 てだすけ+地震 てだすけで威力UPした地震を回避しつつ相手のポケモン 2体にダメージを与える事ができる ただし、ラムパルドやカイロスなど、特性がかたやぶりのポケモンでは浮遊は無効化されるので注意 守るor見切りor身代わり+全体技 主に大爆発や地震との組み合わせに使われる事が多い 身代わりを使用する場合は全体技を使うポケモンより 早い必要がある 日本晴れ+ソーラービーム 早い方が日本晴れ→片方がソーラービーム これにより1ターン目から貯め無しのソーラービームを放つ事ができる 胃液orスキルスワップ+特性 怠けor特性 スロースタート 胃液やスキルスワップによりケッキングやレジギガスの特性を 消す事によってデメリットを回避する事が可能。 スキルスワップで怠けを得たポケモンは次のターン、怠けて動けない点に注意。 なので怠けを相手に押し付けるのは実用的ではない。 大爆発or自爆+堪える+ステータスUP木の実 大爆発や自爆で敵を一掃しつつ片方のステータスを 向上させる事が可能 ダブルでも先制持ちは多くなってるので前作よりは使いにくい 波乗り+特性 貯水 or 乾燥肌 相手にダメージを与えつつ相方は1/4回復する事が可能です ……と言いたいですが、あくまで理論上のことで実用面で見ればネタコンボの域を出ません。 二匹とも貯水にして両方打てば、実用だと思う。 一匹はてだすけできるしシャワーズ、もう一匹はかわいいからラプラスがいいと思う。 ↑実用したことあるけどやっぱりネタで終わったorz ↑トリパでパラセクト+パールルで使ってるが、確かにネタの域を超えてない。 だが、超高速キノコのほうし+高速波乗りは結構強いぞ 第五世代からはよびみず持ちのネオラント、トリトドン、夢特性ユレイドルを上手く活用すればそこそこ強力 雨パ対策にも。 ↑とりあえず呼び水は削除 このwikiは第四世代の仕様で考えてるから、第五世代仕様みたいなメリットのない呼び水は不要 雨乞い+特性:すいすい×2+波乗り×2 ほぼキングドラ+ルンパッパ限定。 タイプ補正+天候補正のかかった波乗りで味方ごと攻撃。 上記の場合水は互いに1/4なので味方の被害は少なくてすむ (多少は削れる)。 カビゴンはさすがに耐えるが、HP252振りのメタグロスですら 波乗り×2で動く前に落とせる威力があるため非常に強力。 命中も安定し、身代りでの対策もし辛いので実用レベル。 放電+特性 蓄電 相手にダメージを与えつつ相方は1/4回復する事が可能です ただし、放電を覚えるポケモンはほとんどが遅いのが難点です これも実用面で見ればネタコンボの域を出ません。 放電+特性 電気エンジン 相手にダメージを与えつつ相方は素早さ1段階UPする事が可能です 特にエレキブルは1段階UPすれば容易に130群を抜く事が可能です ただし、放電を覚えるポケモンはほとんどが遅いのが難点です これも実用面で見ればネタコンボの域を出ません。 ↑ライボルトが最速 ↑Lv制限+廃人仕様でまず無理だがライコウのほうが速い しかし弱点かぶるからサンダーやロトムのほうがいい気が・・・ ↑プラチナでサンダースが放電を覚えられるようになった ↑スキスワと組み合わせてはどうだろう ゲンガーアグノムならエレキブルの弱点補強 スターミーなら自身の電気耐性 フーディンならねこだましを完封できる ↑マニューラ無理。 噴煙+特性 貰い火 相手にダメージを与えつつ相方の炎技のダメージを1.5倍する事が可能です ただし、噴煙を覚えるポケモンはほとんどが遅いのが難点です これも実用面で見ればネタコンボの域を出ません。 一応、バクフーンにこだわりスカーフを持たせる事により130群を抜く事は可能です 腹太鼓+自己暗示 1ターン無駄にするものの自己暗示をかける方はデメリット無しで 攻撃を最大まで高める事が可能です 問題はダブル必須である防御技+自己暗示で技を2スペースも奪ってしまう事です ほろびのうた+かげふみ(蟻地獄) ほろびのうたは全員にかかり、かげふみで入れ替えられない。うまく使えば脅威。 かげふみの対象は相手2体の為、味方のポケモンは交換可能である。 ただし、じりょく使用の場合は味方にも影響が及ぶので注意。 滅びの歌の後に後攻トンボ返りやバトンタッチでダグトリオにチェンジすると相手が浮遊、飛行でない限り高確率で封殺可能 追い風+避雷針 現状ではペリッパー、ドサイドンのペアに限定されると思われるコンボ ペリッパーの苦手な電気をドサイドンが避雷針で受け、 ドサイドンを最速調整しておけば追い風の効果で最速130族を抜けるようになる 他のポケモンでの組み合わせについてはスレで議論の事 参考動画(ニコ動) ※↑この動画に出てくるガラガラの特性は石頭です ※HGSSにておいかぜが教え技化。使用者も増え始める予感。 トリック+こだわり系持ち物 所持しているこだわり系持ち物を、トリックで相手に強制的に持たせる。 これにより、相手は使用技を制限される事となる。 【まもる】などの補助技封じやサポート中心ポケモンの対策に効果的。 ただし、最初から相手がスカーフ持ちの場合は意味が無くなるのでそこは読むように。 スカーフ電磁浮遊+トリックorすりかえ お勧めはジバコイル。 ジバコイルにスカーフを持たせる。 トリックかすりかえを持ったマッスグマに、後にジバコイルに持たせたい道具を持たせる。 ジバコイルがスカーフ電磁浮遊。 それをマッスグマですりかえで奪い、ついでにものしりメガネなんかを渡す。 次のターン、そのスカーフを再びトリックで今度は相手に渡す。 マッスグマがのたれ死ぬことになるのでお勧めは出来ない。 ちなみにもう1回ジバコイルにスカーフを持たせるのも可。 ↑スカーフバクフーンでやると実用性があると思う。 その場合フーディンかペルシアンお勧め。 スキルスワップ+各種特性 味方のポケモンの弱点となるタイプを半減や無効化する特性を味方にスキルスワップすることで弱点を消したり、耐久力を上げたりするコンボ。 解りやすく実例を挙げると、 ハッサムやフォレトスに貰い火をスキルスワップすれば弱点炎は消える。 ギャラドスやペリッパーに蓄電をスキルスワップすれば弱点電気は消える。 スカタンクやドラピオンに浮遊をスキルスワップすれば弱点地面は消える。 ゴローニャやバクーダに貯水をスキルスワップすれば弱点水は消える。 ドータクンやヨノワールにハードロックをスキルスワップすればかなりのディフェンスになる。 と、まぁちょっとネタっぽいがハードロックドータクンは普通に怖いと思う。 ケッキングやレジギガスにマイペース→いばるなんて強そう そもそも貯水、蓄電、貰い火、ハードロック持ちでスキスワ覚える奴はいない←フィルターバリヤード/^o^\ それに弱点を消すためだけに1ターン隙を見せるのはシングルよりも攻撃の激しいダブルでは非常に危険 スキルスワップを使うならケッキングや天の恵み等で攻撃的に使うべきで防御的に使うものじゃないと思う ↑に同意。ハピ+ヒードランでハピは貰い火大文字、ヒードランは天の恵み噴煙火傷狙いという 鬼コンボにあってやられた。やはり攻撃に使うべき そもそもこれを実現させるには大半がスキルスワップ2回する必要がある上相手依存なんだよな。 浮遊や貯水はまだしも貰い火や蓄電なんかはそうそう手に入らないと思うが・・・ ↑なんで2回なんだ? ↑スキルスワップ覚える貯水や蓄電、貰い火がいない ↑貯水もち、蓄電もちがスキルス覚えてる必要は無い。もらう側が覚えていてもいいんじゃないか。銅鐸スキルス覚えるし。 ↑ハードロックコスモスターミーは無しなのか。 ドータクンの特性はどっちかにはハードロック以上の効果なんだからわざわざ消す意味が分からん。 ↑スカタンクやドラピオンよりジバやヒードランにすべきだと思う 持ち物には他の半減を持たせられるし チャーレムからヨガパワーを貰ってくれば攻撃力が2倍に。 その後チャーレムにいばキーをしてもらえば攻撃力が4倍。 ただチャーレムより攻撃高くてスキスワ使えるのがほとんどいないのでネタの域かもしれない。 非伝説で使えそうなのはエルレイドか、もう一度いかくが発動して相手の攻撃力も下げられるオドシシくらいかな。 このゆびとまれ+きあいパンチ このゆびとまれで相手の攻撃を1箇所に集中させ、きあいパンチを当てる。 だが範囲攻撃技で失敗する事も少なくないので成功する相手を選ぶ必要がある。 このゆびとまれは耐久が高く相手が地震を使うのを躊躇わせるトゲキッス、 きあいパンチはタイプ一致の上よく見る範囲攻撃の1つである波乗りを無効化できる貯水、熱風半減のニョロボンがオススメ。 欠点は放電で両方落ちる事だが、放電持ちはそうそう居ないので注意するのはいわなだれとふぶき。 このゆびとまれ+はらだいこ このゆびとまれで相手の攻撃を1箇所に集中させ、安全にはらだいこを決める。 はらだいこは一回成功させれば自己暗示などで後続も簡単に強化できるのでなかなか強い。 ラッキーパンチ+いかりのつぼ ラッキーのおうふくビンタでいかりのつぼ持ちケンタロスを叩く うまく急所に当たれば攻撃が最大まで上がる。ダメージは蚊が刺した程度。 決まれば強いが、運にかなり左右されるのが難点 いかり+つららばりorとげキャノン いかりは一撃食らうたびに攻撃が1段階あがるので、スキルリンクパルシェンのつららばりを食らうと攻撃が5段階上がる。 当然いまひとつを狙っていきたいのでハガネール,オーダイル,ヘルガー,サメハダー推奨。 タイプによって使い分けるべし。因みにロックブラストをハガネールに打てば1/4になる。
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ギガンティックテイガードライバー (レバー一回転AorB、タメ可) Aギガドラ 単発2700 Aギガドラ>2B>スパーク~ テイガー限定 Aギガドラ>5C 5Dorスパーク~ レイチェル限定 端ならコレダーも可 Aギガドラ>3C(>RC>スパーク~) カルル・アラクネ以外限定 3C当ててダメージ3038 少しでも削りたい時や僅かに残った時に RCしても始動補正50%だから基本的に勿体無い Bギガドラ 単発3740 Bギガドラ>Aスレッジ>追加 全キャラ安定4312ダメ。RCコレダーなどでさらに伸びる Bギガドラ>5C>スパーク~ レイチェル限定 Bギガドラ>2B>スパーク~ 対応キャラ ラグナ ノエル ライチ バング テイガー レイチェル タオカカ 非対応キャラ ジン アラクネ カルル Bギガドラ>Aスレッジ>追加RC>6C>スパーク>2C>コレダー 5291ダメ 通常投げ 地上投げ 単発1140 6or4投げ>コレダー>6C>5D 3169ダメージ 6or4投げ>Bスレッジ>5C>5D 2865ダメージ 6or4投げ>Bスレッジ>2C>コレダー 3295ダメージ 6or4投げ>Bスレッジ>2B>2C>コレダー 3414ダメージ 6or4投げ>Bスレッジ>5C>コレダー>スパーク>5C>コレダー 4579ダメージ 2C コレダーで4614ダメージ 6or4投げ>Bスレッジ>5C>Aスレ>2B>2C>コレダー 3988ダメージ キャラによってタイミングが変わる。要練習。 カルル、バングには入らない。 ジン、レイチェルにはBスレ後の5Cに少しディレイをかけないとAスレからの2Bがスカる。 アラクネには4投げからしか入らない上にジン、レイチェル同様に5Cにディレイをかけなければいけない。 6or4投げ>Bスレッジ>5C>6B>コレダー>スパーク~ 6or4投げ>Bスレッジ>5C>6A>2C>コレダー 4155ダメージ キャラ限コンボ。カルルには入らない。 コレダー後に最速でスパークが繋がる。 バング、アラクネ、νには入り辛い。 6投げからの場合は5Cを低めに拾うように出さないと繋がらない。 6Aにディレイをかけるのは必須。要練習。 6投げ>5C>コレダー>追撃 相手画面端で6投げからのみ 空中投げ 単発1649 空中投げ>2B>2C>コレダー>歩き6C>5D 3081ダメージ バング、ハクメンには投げ後空中でCを空振り前進すること。 カルルには入らない。 空中投げ>2B>2C>コレダー>スパーク>5C>コレダー 3367ダメージ 空中投げ>J2C>2B>2C>コレダー 3043ダメージ 現状アラクネ限 空中投げ>降下中JB>2C>コレダー>6C(>5D) 2978ダメージ(3163) アラクネ カルル タオカカ 限定 空中投げ>降下中JB>5C>コレダー>6C(>5D) 2966ダメージ(3151) ラグナ ジン アラクネ ライチ (ハクメン) 限定
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基本コンボ ガドリング クリムゾンヘイロー ※ダウンを取りたいときに。この後強化魔法なりファイアなり。 ガトリング シャークバイト 2HS (サベッジブレード) ※ダメージ重視コンボ。 限定コンボ ガトリング シャークバイト S,HS クリムゾンヘイロー ※受身が遅いキャラ限定。GG勢などには入らないが、かなりの威力 ↓コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
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2A始動 2A×n( 5B) 2B 5Cor2C Aハイス エリアル 備考 Fの基本コンボで画面の中央、端問わず可能。 5Cを少し溜めるとエリアルがより安定する。 難易度は低いので初めはこれから。 2A×n( 5B) 2B 2C Aハイス Aハイス エリアル 備考 画面の中央、端問わず可能。 エリアル始動はJC。 上記のコンボに慣れたら此方。 2A×n( 5B) 2B 2C 5A 5C Aハイス エリアル 備考 2Cからノーキャンセル5Aが繋がるのを利用したコンボ。 だが、難易度とダメージが見合ってない上赤秋葉程度の薄さで5Cが空振るので正直魅せコン。 蛇足だが、一応ノーキャンセル5Cも入るが、超シビアw 2A×n( 5B) 2B 5C Aハイス Bハイス エリアル 備考 端限定のコンボ。 エリアル始動はJA JC。 2A×n( 5B) 2B ディレイ5C Aハイス Bハイス 5A Aハイス エリアル 備考 端限定のゲージ回収重視のコンボ。 5Cをギリギリまで引き付けて当てるのとAハイス Bハイスの繋ぎを最速でやらないと次が繋がらない。 エリアル始動はJCで。 非対応 紅摩、赤秋葉 2A×n( 5B) 2B 2C EXシューレ エリアル 備考 ゲージ100%使用するコンボ。 (2A×n) 5B( 2B) 2C ラージェ・メルダー 2A 5C カルスト 追撃 エリアル 備考 位置限の高火力コンボ。 全キャラに入るが、メルダーを当てる位置等気を付けるポイントが多いのと、ゲージを200吐くので使う機会が中々無い。 カルスト後の追撃は位置に依って変わるが、ダッシュ5CBハイスが出来れば追撃出来る距離が格段に伸びるので、フルムーンを使い込むなら押さえておくべき。 ※最新版ではメルダーを当てると受身不能時間が短くなるバグがあるらしく、カルスト後の5C ハイスが繋がらない。 ・適当~2Bダウン( 自分が中央ならAヴァイス) ダッシュ2A 5C カルスト 追撃エリアル ・適当~メルダー EXハイス エリアルで妥協 以上代替コンボ2つ。威力控えめ。 2A×n( 5B) 2B 2C(垂直jc) JB>JC (hjc) JB JC(此処で裏へ) EXシューレ ダッシュ2A 5C カルスト 追撃 エリアル 備考 所謂ガリコン。 両シオン紅摩には位置を問わず出来るが、それ以外には壁際且つ壁と相手の間に少し隙間を作らないとEXシューレが空振る。 このレシピは一例なので、キャラや位置に依ってはかなりのアドリブが必要。 2A 5B 5C Bハイス 5C AorBハイス エリアル 備考 AにするかBにするかは位置を見て変えていく必要がある上にエリアルにつながらない場合もあるのでその場合は二回目の5Cでエリアルに。 固めで2A 5B 5C Bハイスをやる人なんかはそのまま崩せた時やるといい。火力は一番上の基礎コンよりちょいではあるが高いので試してみては………。 後、端限定です。 2A 5B 2B 最速J2B Aハイス エリアル いわゆる一種のネタコンです!ただのネタコンです!!惑うことなきネタコンです!!!ダメージも基本のほうが高いです。 エリアル JB JC (hjc) JA JB JC 空投げ 備考 基本エリアル。 JB JC (hjc) JA JB JC EXシューレ 備考 ゲージを100%使用することで、その後の有利Fを得ることが可能。 中央ならhjで起き攻めや安定開放、端なら追い討ちなど。 JB JC hjc JA JB JC J2C 備考 Ver.Aより可能になったコンボ。 ゲージ回収率、ダメージ共に高いが、空投げより距離が離れてしまう。 カルスト カルスト 5C Aハイス( Bハイス) エリアル 備考 壁密着時。 Aハイス Bハイスのコンボができる人はさらにダメージUP。 カルスト ダッシュ5C Bハイス エリアル 備考 壁から若干離れていた時。 BハイスがBヴァイスにならない様に要練習。 空中カウンター拾い CH 5B 5C>Aハイス エリアル 備考 JCや空中、地上AシューレCHした時など。 CH 2C Aハイス Aハイス エリアル 備考 要検証。 Bハイスヴァッサー Bハイス ダッシュ5A エリアル 備考 立ち回りや固め中、Bハイスが近距離で引っかかった時に。 画面端で低ダJ攻撃から始動するとノックバックで2Bが入らないことがあるので、5BやC系統からBハイスを入れることもある。 状況しだいでは各種scも有効。 3C始動 3C ダッシュ2A 5A カルスト 5C Aハイス Bハイス エリアル 備考 画面端を背負っている時限定。 中、大キャラ用。 ご利用は計画的に…。